miércoles, 13 de junio de 2007

Poryecto a gran escala: REDESCOLAR

La importancia creciente de la informática en el ámbito educativo ha dado como resultado una nueva manera de afrontar la práctica docente en los diferentes niveles y en las distintas áreas de conocimiento. La tecnología ha ofrecido la posibilidad de crear situaciones educativas utilizando diferentes medios; sin embargo, su incorporación ha transitado por distintas modalidades en las que subyace una concepción del proceso pedagógico y del aprendizaje.

La computadora es un valioso instrumento de apoyo a la enseñanza ya que, al introducir a los alumnos en distintos escenarios, permite generar diversas experiencias de aprendizaje. Los multimedia involucran recursos que ponen en juego nuestros sentidos, potencian la integración de saberes, propician la interacción y la creación. Desde un punto de vista pedagógico es importante la relación directa del alumno con los datos y la posibilidad de transformarlos en información significativa mediante el planteo de hipótesis, la resolución de problemas y la interacción con entornos integrados. Para que ello ocurra es necesario utilizar la tecnología en todas sus potencialidades, pues es claro que nada aporta al alumno si los programas que se utilizan son similares a los libros que pasan por la pantalla con una interacción casi nula, o si se utilizan las herramientas informáticas en forma mecánica. Pueden encontrarse programas con herramientas muy sofisticadas, desde el punto de vista gráfico y de diseño, que no difieran en cuanto a concepción de aprendizaje de los antiguos programas tutoriales.

La nueva tecnología no deberá emplearse de modo que las computadoras programen a los alumnos, sino que sean ellos quienes manejen estos instrumentos y desarrollen sus ideas con la visión de las inagotables posibilidades que surgen de la aplicación de sus conocimientos y una sensación de confianza en ellos mismos como seres intelectuales. El papel del maestro, en una concepción de aprendizaje interactivo, se modifica; pasa de ser el poseedor exclusivo del saber, a fungir como coordinador, facilitador del proceso de formación autónoma del alumno. De esta manera, se construye la práctica educativa en un marco de creatividad y participación, tomando en cuenta las características de los sujetos, el grupo y la institución.

http://redescolar.ilce.edu.mx/

Red escolar tiene el propósito de lograr que los alumnos alcancen aprendizajes significativos, a través del trabajo en equipo y del uso de las Tecnologías de la información y comunicación. A través de una gama de actividades y estrategias con este enfoque pedagógico que no requieren, por parte del docente o del alumno, calendarización ni requisitos de inscripción, además de que se adaptan a las necesidades específicas de la comunidad educativa.

Actividades Permanentes innova en la presentación de temas relacionados con lengua y literatura, matemáticas, ciencia, historia, geografía, educación cívica y apreciación artística dado que desde una perspectiva lúdica se apoya a profesores y educandos con diversos contenidos curriculares. Se incluye además un apartado dirigido a docentes de educación preescolar, en el que se hacen los primeros acercamientos al lenguaje y a los trazos de escritura, así como una introducción al pensamiento lógico-matemático de los alumnos.
A continuación, presento algunos ejemplos de la forma en que pueden ser utilizadas todas las propuestas de Actividades Permanentes en el área de matemáticas:

MATEMATICAS SIN NÚMEROS

La enseñanza de las matemáticas, en todos los niveles de la educación básica debe ir más allá de la trasmisión de un conocimiento fijo, pues al igual que otras ciencias, permanece en una constante transformación, dada su misión de explicar el universo y sus fenómenos. Por lo anterior, se presenta el bloque “Matemáticas sin números”, a través del cual, los profesores no solamente enseñarán a los alumnos de primaria y secundaria los procedimientos y técnicas que se utilizan en las matemáticas para resolver problemas, sino que a través de las actividades propuestas, se desarrollarán las habilidades operatorias, comunicativas y de descubrimiento de los educandos, haciendo uso de su curiosidad y de la imaginación creativa.
Gracias al diseño de las actividades de Matemáticas sin números, el docente guiará a su grupo para que logren la construcción de su propio conocimiento, a través de experiencias concretas y de la interacción entre alumnos. Aunado a lo anterior, cada alumno descubrirá que las matemáticas son aplicables no sólo en los ámbitos científico y técnico, sino también en el artístico y en la vida cotidiana.

Es muy importante que el profesor de grupo, se dé un tiempo para revisar las actividades de Matemáticas sin números, e identifique aquellas que puede trabajar con sus alumnos de acuerdo a su grado y nivel. De esta forma, podrá insertar estas propuestas al trabajar contenidos curriculares específicos, de forma tal que en a lo largo de toda la actividad pueda indicar a los alumnos en qué puntos, conceptos o ideas deben poner más atención.

Cabe mencionar aquí, que aún cuando estas actividades de Matemáticas sin números, se presentan “preclasificadas”, los profesores pueden elevar o disminuir el nivel de complejidad de muchas de estas, haciéndolas aplicables a otros grados. Una vez seleccionada la actividad a trabajar, el docente puede imprimirla y trabajarla con sus alumnos, preferentemente en el Salón de clases, pues muchas de las actividades presentadas, proponen la elaboración por parte de los niños de materiales didácticos sencillos, que les permitirá obtener ejemplos concretos de los conceptos expuestos, y lo podrán realizar en forma grupal, o bien por equipos. Podemos subrayar aquí, que los docentes pueden imprimir estas actividades y recomendar a los padres que trabajen con sus hijos estas propuestas, cuando detecten algún problema en la adquisición de los conceptos, pues su diseño claro y sencillo, y sobre todo lúdico, permite su aplicación en casa.

• Matemáticas sin números
Dirigido a: Profesores, alumnos y público en general
Nivel: Primaria y Secundaria
Asignatura: Matemáticas
Ofrece una serie de actividades con contenidos lúdicos, prácticos y experimentales, que ayudan en la comprensión de problemas matemáticos de educación primaria y secundaria. Asimismo cuenta con una sección abierta para todo el público.

• Telar del Pensamiento Matemático
Destinatario: Profesores
Nivel: Primaria y Secundaria
Asignatura: Matemáticas

Es un espacio en el cual los profesores de educación primaria y secundaria encuentran diversos contenidos para respaldar la didáctica de su clase a partir de diversas propuestas con las cuales los alumnos reflexionarán y analizarán sobre conceptos específicos.
Hablando de ventajas, el desarrollo de este proyecto creo es uno de los mejores en México ya que además de ser muy completo va dirigido a la educación básica y como y alo mencioné en un inicio ha dado como resultado una nueva manera de afrontar la práctica docente en los diferentes niveles y en las distintas áreas de conocimiento. La tecnología ha ofrecido la posibilidad de crear situaciones educativas utilizando diferentes medios y este es uno de ellos, y repito, la computadora es un valioso instrumento de apoyo a la enseñanza ya que, al introducir a los alumnos en distintos escenarios, permite generar diversas experiencias de aprendizaje. Los multimedia involucran recursos que ponen en juego nuestros sentidos, potencian la integración de saberes, propician la interacción y la creación.
Y en cuanto a las desventajas se podrían mencionar solo cuestiones como la disponibilidad de computadoras en las escuelas y la disponibilidad del docente para trabajar con esta tecnología.

Algunas fuentes consultadas
http://e-formadores.redescolar.ilce.edu.mx/doc_biblio/guia_activ.pdf
http://www.somece.org.mx/virtual2002/mesas/dos/viajeros.doc

martes, 5 de junio de 2007

CURSOS A GRAN ESCALA. CURRICULARES

Red Escolar que es de gran calidad
http://redescolar.ilce.edu.mx/
les comento que ya he utilizado con mis alumnos muchas secciones pero una de mis favoritas es: las torres de Hanoi. Visita:
http://redescolar.ilce.edu.mx/redescolar/act_permanentes/indexactiv.htm
Que además cuenta con actividad interactiva.
Me parece muy interesante que existan sitios como el de software libre, que nos mencionan en las lecturas. El Movimiento de software libre que comenzó Richard Stallman anunciando el proyecto GNU donde el objetivo es dar libertad a los usuarios de ordenadores remplazando software con términos de licencia restrictivos por software libre.
En resumen la Fundación esta dedicada a eliminar las restricciones sobre la copia, redistribución, entendimiento y modificación de programas de computadoras. Para promocionar así el uso de software en todas las áreas de computación, además distribuye copias de software y manuales por un costo de distribución con esto y las donaciones que se pueden hacer solo en EU es como se mantiene la Fundación. Aqui se encuentran las distribuciones de GNU/Linux libres que tiene esta Fundación.
http://www.gnu.org/links/links.es.html#FreeGNULinuxDistributions
Por ultimo pero no menos importante, les invito a visitar:
http://cursos.emagister.com.mx/index_buscador.cfm?action=search&frmIdCateg404=599&frmIdCateg=602
El cual tiene bastantes cursos y muchos son en línea por ejemplo tiene 51 cursos e-Learning son de Instituciones como UNAM, de la Universidad Anahuac Virtual, la Universidad Interamericana para el Desarrollo, del ITESM etc. En lo personal no he tomado ninguno pero hay muchos cursos incluso de Postgrados y otros sencillos, están muy accesibles, también algunos son gratis. Vale la pena probar no creen?

viernes, 25 de mayo de 2007

TE INVITO A TOMAR UN CURSO

Saludos compañeros:

En la pagina de http://www.aulafacil.com/ interesante de técnicas de estudio, el cual recomiendo ampliamente, contiene 27 lecciones, que suenan muchas pero esta tan interesante que se pasaron muy rápido. Algunas de las lecciones son :
Problemas de aprendizaje, Actitud ante el estudio, Planificación del estudio, asistencia a clase, apuntes, lugar de estudio, tiempo de estudio, fases del estudio, material de estudio, lectura, subrayado, deberes, funcionamiento de la memoria, canales de información de la memoria, utilización de la memoria, trucos para mejorar la memoria, técnicas nemotécnicas, olvido, perdida de tiempo, descanso, alimentación, preparación de los exámenes, exámenes, exámenes orales, presentación de trabajos, trabajo en grupo y exposición en público, tiene muchos tip´s que me han parecido muy interesantes, de hecho hice algunas impresiones para mis alumnos y creo que les agradarán además espero que les sean de ayuda.
Creo que como lo comenta Maria Eugenia, una de las grandes bondades de estas lecciones es que se puede repasar cuantas veces sea necesario, lo que significa que el estudiante avanza en su lección a su propio ritmo y claro uno como estudiante determina el tiempo y espacio dedicado.
Por otro lado en la página de http://wwwdokeos.com ya me he registrado para tener el espacio en el Free Campus y estoy creando un material de apoyo para mis estudiantes sobre el tema de triángulos oblicuángulos ( del curso de geometría y trigonometría ) el cual cuenta con la información detallada del curso, los objetivos a alcanzar, el índice de temas, el material y la evaluación.

Have a Nice DAY!!!

Saludos desde Querétaro.

martes, 15 de mayo de 2007

Instrucciones de Uso para Software Mar de Letras

RESUMEN :

Mar de letras es un software muy interesante con su opción de letras ocultas, que a diferentes cuentos disponibles ( u bien uno puede crear otro) para completar letras o palabras faltantes que me parece muy útil como para la práctica de ortografía, si le pedimos eliminar las letras b y v, c, s y z o de la g, h y j. Las palabras escondidas que es una sopa de letras para usar con algunos antónimos, conjugaciones de distintos verbos y muy bueno para crear. El tesoro de palabras muestra como a partir de una palabra se construyen muchas otras, usando algunas letras o todas las letras.
La parte de Aprende más está muy completa porque tiene las reglas de acentuación, reglas de ortografía y algunos sinónimos y antónimos.

Serie Galileo
Mar de Letras

Instrucciones de Uso

Al cargar el programa aparece la presentación del mismo donde se puede apreciar de manera muy rápida al contenido de los tres juegos ( letras ocultas, palabras escondidas y el tesoro de las palabras) además la otra sección de aprende mas.

Entra a la sección Prepárate para jugar. Aquí encontraras los tutoriales de aproximadamente 1 minuto pero muy detallados de cada uno de los tres juegos,

Visita cada uno de ellos cuantas veces sea necesario para que puedas aprender sobre como elegir temas, guardar juegos, abrir juego jugar, imprimir, crear tema y modificar tema.es decir puedes crear los propios.

Actividad

Sera de trabajo por parejas y mientras uno encuentra las palabras escondidas el otro toma el tiempo para completar el ejercicio.
Compañero #1
Elije jugar. Selecciona palabras escondidas y elije un tema de los siguientes:
Antónimos adjetivos
Antónimos verbos
Capitales de la republica
El universo y a tierra
Sinónimos adjetivos
O cualquiera de los vocabularios que están al final de la lista (son 9).
Compañero #2
La misma actividad. Elije jugar. Selecciona palabras escondidas y elije un tema de la misma lista anterior, puede ser el mismo o diferente al de tu compañero.
Se repite el ejercicio con cada compañero.
Completa la evaluación de la experiencia:

Guía de trabajo:

Ver presentación
Selecciona prepárate para jugar.
Aparecerán tutoriales de : Letras ocultas, Palabras escondidas y Tesoro de las palabras
***Revisa los tres tutoriales cuantas veces sea necesario.
Elije jugar y luego palabras escondidas
Elije un tema de los siguientes Antónimos adjetivos, Antónimos verbos, Capitales de la republica, El universo y a tierra, Sinónimos adjetivos, O de los 9 Vocabularios
Resuelve el tema seleccionado mientras tu compañero te toma el tiempo
Cambien de rol hasta completar 2 ejercicios cada uno.
Guarda cada uno de los ejercicios que realicen.
Imprime
Completa la información en la evaluación de la experiencia que aparece al final.
***Crea un tema que incluya por lo menos 10 palabras escondidas y que gire sobre uno de los siguientes temas: triángulos, ángulos, pares de ángulos o puntos y líneas notables del triángulo. Por pareja.
Algunas recomendaciones extra:
En palabras escondidas si quieres una pista puedes darle doble clic a la palabra y en la sopa parpadeará la primera letra de la respuesta indicandote la posición tambien.
Puedes entrar varias veces a un mismo tema y encontratrás retos diferentes

Evaluación de la experiencia

Reporte de resultados

Nombre/ tema-tiempo requerido

Tema seleccionado
tiempo
Tema seleccionado
tiempo
Compañero 1.-

Compañero 2.-

Evidencias: 4 impresiones de palabras conocidas individuales y 1 del tema nuevo por pareja.

Contesten el siguiente cuestionario
¿Qué te gusta más cuando usas las computadoras? ¿Por qué?


¿Te resulto fácil usar la computadora? ¿Por qué?


¿Qué es lo que más te llamo la atención al utilizar el software?


¿Te parecieron claras las instrucciones cuando utilizaste el software?


¿Crees que los dibujos (iconos) tienen que ver con lo que el programa te pide?


¿Te parece divertido usar el software? ¿Por qué?


¿Cuando usas el software, te sientes aislado o sin comunicación con tus compañeros?


¿En qué porcentaje te motivó el uso del software en la materia?
30% 50% 80% 100%

¿Recomendarías el uso de éste software en los próximos semestres?
Si No Talvez

¿Cómo consideras su uso en la materia?
Buena Regular Muy buena Excelente Mala


¿Te aportó algo novedoso?
Si No Un poco Nada


¿En qué forma te gusta aprender Matemáticas?
Teórica Práctica Teórica-Práctica Ninguna


¿Si se implementarán programas computacionales de Matemáticas en la próxima asignatura, en que escala consideras se elevaría tu aprendizaje?

10% 30% 50% 80% 100% Otros:______

sábado, 5 de mayo de 2007

ETAPAS EN EL PROCESO DE DESARROLLO DE SOFTWARE

DISEÑO

  • Se expresan claramente en un documento cual es la necesidad a la que responde el desarrollo del software y cuales son los objetivos a cubrir.
  • Se deben definir las características generales del usuario que impacten en la usabilidad del software.
  • Se deben seleccionar las herramientas de desarrollo, normalmente llamadas herramientas de autoría. Por ejemplo Toolbook, Linkway, Storyboard, Guide, Animator.
  • Selección de plataforma.
  • Elaboración de un mapa mental o mindmap con las características básicas que tendría el software a desarrollar, incluyendo el objetivo, usuario, material a emplear ( textos, gráficos, audios, video digital), actividades interactivas.
  • La especificación debe contener además de todo lo anterior, una visión de cómo operara el programa y como ha de evaluarse su desempeño. También el compromiso entre la institución patrocinadora o cliente.
  • Elaboración de prototipos que pueden ser horizontales donde se da una idea global de la funcionalidad entera del programa o bien un prototipo vertical donde las funciones son simplemente listadas y se toma solo una o dos de ellas para desarrollar a profundidad.
  • Determinación final de requerimientos, donde se afinan los calendarios y presupuestos.

INSTRUMENTACIÓN

Consiste en transformar la especificación y prototipos finales en un producto probado, listo para entrega.

*Lineamientos de diseño y uso de recursos , que bien en proyectos pequeños no es tan necesario.

*Elaboración de pseudocódigo que es la descripción de los algoritmos centrales o los procesos a ejecutar.

*Elaboración de código que es el conjunto de instrucciones o comandos que un programa ejecutara expresados en algún lenguaje en particular. Es la escritura de programas en un lenguaje de computación.

*Obtención / creación de materiales, creación de contenidos, obtención de derechos. Es la elaboración y depuración de textos, el diseño y dibujo de diagramas, animaciones, imágenes, video o sonidos.

*Integración de medios, que es donde se arma el programa.

DEPURACIÓN Y PRUEBA PILOTO

  • Una vez armado el programa se debe asegurar que tiene un buen desempeño, no tan lento, estable, que no contenga errores de codificación o contenido. Es decir debe ser robusto, correcto, veraz y eficaz.
  • Evaluación y ajustes finales. La evaluación de terceros es importante, esta nos solo debe ser eficaz y correcta sino también amigable.

ENTREGA

  • Incluye terminar el código e integración final, pero además la documentación, es decir manuales de instalación, del usuario y en el caso de software educativo, las guías para el maestro, el usuario y quizá el administrador de la red.

Se debe tener en cuenta el mantenimiento, las posibles falla y la mejora continua del software.

Cabe mencionar que previo al desarrollo de un nuevo software debemos determinar si se justifica un nuevo desarrollo, es decir si el desarrollo no deja nada nuevo a lo ya existente o tampoco se aprovechan las oportunidades especificas que tiene la computadora como medio instruccional, lo que debemos analizar primero son otras opciones como la traducción y adaptación de software ya existente, la creación de experiencias de aprendizaje en programas ya hechos o el uso de la computadora para presentaciones. En caso de llegar a la conclusión de que desarrollar el software es lo mas conveniente, el proceso antes descrito me parece una buena guía para el mismo.


HOT POTATOES Y CLIC

HOT POTATOES Y CLIC

Algunos Objetivos y ventajas del uso de estos dos son:

*Impulsar y promover el uso de la informática en los centros educativos.

*Fomentar la aplicación de las páginas Web en el aula como un nuevo recurso didáctico.

*Generar nuevos ejercicios originales.

*Experimentar en el aula aplicaciones desarrolladas

*Facilitar la labor de reflexión del docente sobre la aplicación que permite elaborar ejercicios en forma de páginas Web para su utilización a través de la red y en el aula, de manera que redunden en una mejor formación del alumnado.

*Tomar conciencia de las posibilidades y limitaciones de los programas.

*Utilizarlos como una herramienta más a la hora de diseñar un espacio Web de carácter educativo y actuar como dinamizadores de la utilización de recursos didácticos aptos para el aprendizaje basados en la utilización de las nuevas tecnologías.

*Concienciar de que la Web constituye, sin lugar a dudas, el medio de publicación por excelencia del siglo XXI.

Algunos sitios de ayuda.

. http://web.uvic.ca/hrd/halfbaked/ Web oficial de los autores Hot Potatoes (en inglés).

. Un buen manual en castellano sobre este programa es el realizado por el Grupo de Trabajo del Departamento de Orientación del I.E.S. Ruiz de Alda - San Javier. Disponible on-line en http://www.educarm.es/materiales_diversidad/start.htm

. http://www.ecomur.com/hotpotatoes/ Curso de Hot Potatoes de Fernando Mur.

. http://platea.pntic.mec.es/~iali/CN/Hot_Potatoes/intro.htm Tutoriales de las versiones 4.1, 5.2, 5.3, 5.5 y 6.0 de Hot Potatoes e información acerca de Hotpotatoes.net en castellano. Traducidos y adaptados del original en inglés por Ismail Ali Gago.

. En el Pais Vasco, en la página de los proyectos educativos de los Centros de Álava http://www.proarabatic.org/ han trabajado con este programa bastante; la sección de esta web dedicada a Hot Potatoes es http://www.proarabatic.org/hotpot/index.htm
En http://www.berrigasteiz.com/seleccionwebquest.php ponen a nuestra disposición una base de datos sobre WebQuest, Cazas de Tesoros y ejercicios realizados con Hot Potatoes, donde podemos realizar una búsqueda por áreas y nivel e idioma.

http://www.aulablog.com/planeta/taxonomy_menu/1/16?from=2340%20

http://www.aula21.net/segunda/hotpotatoes.htm Sección dedicada al programa de hot potatoes.

Les comparto mi experiencia software de Hot Potatoes y Clic

Prácticamente los dos son lo mismo, Hot Potatoes tiene 5 programas:

J - Quiz. Crea preguntas, esta basadas en hacer preguntas, de opción múltiple, de respuesta corta y tiene retroalimentación especifica para respuestas correctas e incorrectas.

J- Cloze crea ejercicios para completar espacios en blanco, para cada espacio también se le puede agregar un numero limitado de respuestas y el alumno puede pedir una pista (lo que me parece fabuloso y que no contiene el de Clic) y así ver una letra de la respuesta correcta. Automáticamente se incluye la puntuación y maneja los tiempos de respuesta. Que tampoco tiene el programa de Clic.

J – Cross crea crucigrama el cual puede ser completado en línea de cualquier tamaño, al igual que los anteriores tiene un botón que te ayuda dando una letra.

J – Mix son ejercicios con lecturas que bien se pueden agregar con audio y en estos párrafos se pide que ordenes algunas palabras. Puedes especificar cuantas respuestas correctas deseas, también da pistas sobre la siguiente palabra correcta si se requiere.

J – Match crea ejercicios para ordenar o hacer parejas, bien como rompecabezas, para ordenar secuencias de figuras, de resultados de operaciones, para hacer parejas como en memoramas que se pueden usar con vocabulario o con algunas operaciones. Crea unidades completas de materiales.

Todas las actividades e parecen muy interesante, creo que para todas las áreas se puede aplicar, podemos diseñar ejercicios y tareas o bien evaluaciones para nuestros alumnos. El de Hot Potatoes es mucho mas completo y es el que podría recomendar.

http://platea.pntic.mec.es/~iali/CN/HotPot60/tutorial.htm

lunes, 23 de abril de 2007



Programa de Stagecast. Usando Creator.

Cuando empecé a utilizar el programa viaje en el tiempo porque me hizo recordar el juego de Mario Bros.
¿Verdad que si se parece?

Usando el tutorial. Aprendí como hacer una regla de movimiento para este simulador, el cual consta de cuatro pasos:
Se elige regla
Se amplían los cuadros, hasta donde deseemos que llegue el objeto a mover.
Se mueve el objeto al lugar al que hemos elegido se traslade
Se edita la regla.
Con lo cual queda guardada para después poderla usar. Para ver el movimiento de usa la flecha de Play.

Como primer paso se coloca la estrella amarilla y se hace caminar ( avanzar), al momento de alargar los cuadros se mueve la estrella un cuadro hacia donde la deseemos ver avanzar, bien puede ser hacia delante . Se introduce la estrella verde al juego se usa la regla de avanzar para que choque con la e la estrella verde y después se hace brincar.
Usando la regla se hace avanzar primero y después brincar . en la regla se avanza hacia el frente un cuadro y dos hacia arriba.

La tercera estrella naranja se localiza encima de la verde de modo que ha que se tiene que esquivar doble obstáculo.

La regla se hace igual solo que hora ha de brincar el doble obstáculo, es decir avanzará uno hacia delante y cuatro hacia arriba.

Para que se puedan brincar se cambian de lugar, es decir abajo quedo la roja, después la amarilla y hasta arriba la verde.

El procedimiento es el mismo para más obstáculos, hay que dejar la nueva abajo.

Está muy entretenido, se pasa uno un buen rato y llama mucho la atención.

domingo, 15 de abril de 2007

LA ROBÓTICA EDUCATIVA




Como lo menciona Orazio Miglino, Henrik Hautop Lund y Maurizio Cardaci en el documento La robótica como herramienta para la educación: “Se puede explorar una nueva aplicación de las teorías de Piaget del desarrollo cognitivo, es decir, el uso, como herramienta de enseñanza, de robots concebidos como organismos artificiales. Utilizando sencillos kits de ensamblaje, los estudiantes de todos los niveles son capaces de proyectar y construir robots reales que simulan comportamientos de los animales. El proceso de construcción de robots reales ayuda al alumno y alumnas a comprender conceptos relacionados con sistemas dinámicos complejos – en particular cómo emerge un comportamiento global a partir de dinámicas locales. Esto es hecho mediante procesos de construcción. Con el objetivo de obtener el comportamiento deseado el estudiante modifica la “mente” y el cuerpo del organismo artificial. La construcción de poblaciones de organismos artificiales ayuda al estudiante a diferenciar entre los comportamientos observados a nivel individual y a nivel de población”.

Durante la última década investigadores e industrias han propuesto y desarrollado cierto número de kits para la construcción de robots, diseñados para estimular el aprendizaje de conceptos y métodos relativos a la educación de estudiantes en contenidos científicos tales como matemáticas, física, informática y mecánica. Los kits incluyen pequeños motores, sencillos sensores, ruedas, engranajes, poleas y todo aquello que el alumno puede necesitar para construir robots. Productos como Lego Dacta y Lego CyberMaster incluyen cables o equipamientos de radio que posibilitan conectar el robot a un ordenador personal. Esto permite al usuario controlar el invento. Recientemente ha sido desarrollado el producto Lego Mindstorms que permite al usuario construir robots autónomos con toda la capacidad de control localizada en el interior de la máquina.
Estos kits han sido desarrollados de acuerdo a los principios educativos derivados de las teorías del desarrollo cognitivo de Pager (1966) revisados por Seymour Papera ( 1980 – 1986). Este enfoque indica que en el centro todo proceso de aprendizaje es el papel activo de quien aprende el que amplía su conocimiento a través de la manipulación y construcción de objetos. Esta filosofía sugiere que la tradicional construcción de kits es muy adecuada como herramienta de aprendizaje. Sin embargo, dar la vida a un objeto por medio de la interacción con un ordenador personal hace posible desarrollar aplicaciones que van más allá de la idea original de los primeros que propusieron esta metodología. Precisamente cierto número de grupos de investigación ha construido pequeñas máquinas móviles que simulan comportamiento de animales reales. Semejantes prototipos son esencialmente robots móviles que como los animales reales tienen un aparato sensorial ( por ejemplo, sensores sensibles a la luyo a l calor), en un sistema motor ( tales como brazos mecánicos o ruedas controladas por motores ) y un cerebro ( representado por un programa de ordenador que controla el sistema motor utilizando la información del aparato sensorial). Estas máquinas pueden ser consideradas como Organismos Artificiales y ser usadas a la vez con propósitos educativos y en investigación básica en campos como la psicología, etología y robótica.

Una vuelta por LEGO




Robots Lego Mindstorms
El paquete Lego Mindstorms Robotics Invention System para construir y programar robots ofrece una gran versatilidad, desde ser un juguete para niños a todo un sistema de desarrollo de robots que es utilizado por millones de aficionados a la robótica y la ingeniería. Su relativamente bajo costo1, facilidad para construir diferentes modelos de robots y la variedad de lenguajes de programación disponibles los hacen muy apropiados para gente que se inicia y hasta para investigaciones serias en robótica e inteligencia artificial.
Contiene:
§ Una microcomputadora.
§ Un disco compacto con el Software RIS 2.0 ( Robotics Invention System 2.0)
§ 718 piezas entre las cuales se encuentran 2 motores, 2 sensores de contacto y 1 sensor de luz
§ Guía ilustrada para construir robots llamada Constructopedia, Ésta ofrece ideas, sugerencias y tips para construir robots que ayudan a iniciarse con los retos o desafíos incluidos en el Software RIS 2.0, así como para hacer invenciones propias.
§ Una torre de transmisor infrarrojo (torre IR).




http://www.ecologia.edu.mx/academicos/sandriaj/Sandria2004-IT_ConstProg_Robots_LegoJava.pdf

En esta pagina se explica el uso del Mindstroms de Lego en la Universidad de Xalapa, con al aplicación de Java, en la materia de Inteligencia Artificial y su participación en el Primer Torneo Mexicano de Robots Limpiadores en el 2004. Este en un ejemplo muy detallado y significativo de la robótica en la educación.

domingo, 25 de marzo de 2007






ROBÓTICA.

La Robótica es una ciencia que surge a finales de la década de los 50´s, y que a pesar de ser una ciencia relativamente nueva, ha demostrado ser un importante motor para el avance tecnológico en todos los ámbitos ( Industria de manufactura, ciencia, medicina, industria espacial; etc.), lo que genera expectativas muy interesantes para un tiempo no muy lejano.
Sin embargo es en la Industria de Manufactura donde la Robótica encuentra un campo de aplicación muy amplio, su función es la de suplir la mano de obra del Hombre en aquellos trabajos en los que las condiciones no son las óptimas para este ( minas, plantas nucleares, el fondo del mar; etc.), en trabajos muy repetitivos y en innumerables acciones de trabajo.
Debido al alto costo que representa el automatizar y robotizar un proceso de producción, la tendencia actual en Robótica es la investigación de micro robots y robots móviles autónomos con un cierto grado de inteligencia.

¿ QUE ES UN ROBOT ?





Un robot puede ser visto en diferentes niveles de sofisticación, depende de la perspectiva con que se mire. Un técnico en mantenimiento puede ver un robot como una colección de componentes mecánicos y electrónicos; por su parte un ingeniero en sistemas puede pensar que un robot es una colección de subsistemas interrelacionados; un programador en cambio, simplemente lo ve como una máquina ha ser programada; por otro lado para un ingeniero de manufactura es una máquina capaz de realizar un tarea específica. En contraste, un científico puede pensar que un robot es un mecanismo el cuál él construye para probar una hipótesis.

Un robot puede ser descompuesto en un conjunto de subsistemas funcionales: procesos, planeación, control, sensores, sistemas eléctricos, y sistemas mecánicos. El subsistema de Software es una parte implícita de los subsistemas de sensores, planeación, y control; que integra todos los subsistemas como un todo.
En la actualidad, muchas de las funciones llevadas acabo por los subsistemas son realizadas manualmente, o de una forma off-line, pero en un futuro las investigaciones en estos campos permitirán la automatización de dichas tareas.
El Subsistema de Procesos incluye las tareas que lleva acabo el robot, el medio ambiente en el cual es colocado, y la interacción entre este y el robot. Este es el dominio de la ingeniería aplicada. Antes de que un robot pueda realizar una tarea, ésta debe ser buscada dentro de una secuencia de pasos que el robot pueda ejecutar. La tarea de búsqueda es llevada acabo por el Subsistema de Planeación, el cuál incluye los modelos de procesos inteligentes, percepción y planeación. En el modelo de procesos, los datos que se obtienen de una variedad de sensores son fusionados (Integración Sensorial) con modelos matemáticos de las tareas para formar un modelo del mundo. Al usar este modelo de mundo, el proceso de percepción selecciona la estrategia para ejecutar la tarea. Estas estrategias son convertidas dentro de los programas de control de el robot durante el proceso de planeación.
Estos programas son ejecutados por el Subsistema de Control; en este subsistema, los comandos de alto nivel son convertidos en referencias para actuadores físicos, los valores retroalimentados son comparados contra estas referencias, y los algoritmos de control estabilizan el movimiento de los elementos físicos.
Al realizar ésta tarea los mecanismos son modelados, el proceso es modelado, la ganancia de lazo cerrado puede ser adaptada, y los valores medidos son utilizados para actualizar los procesos y los modelos de los mecanismos.
Desde el subsistema de control se alimentan las referencias de los actuadores al Subsistema Eléctrico el cuál incluye todos los controles eléctricos de los actuadores. Los actuadores hidráulicos y neumáticos son usualmente manejados por electroválvulas controladas. También, este subsistema contiene computadoras, interfaces, y fuentes de alimentación. Los actuadores manejan los mecanismos en el Subsistema Mecánico para operar en el medio ambiente, esto es, realizar una tarea determinada. Los parámetros dentro del robot y del medio ambiente son monitoreados por el Subsistema de Sensores; ésta información sensórica se utiliza como retroalimentación en las ganancias de lazo cerrado para detectar potencialmente las situaciones peligrosas, para verificar que las tareas se realizan correctamente, y para construir un modelo del mundo.



La robótica es una tecnología con futuro y también para el futuro. Si continúan las tendencias actuales, y si algunos de los estudios de investigación en el laboratorio actualmente en curso se convierten finalmente en una tecnología factible, los robots del futuro serán unidades móviles con uno o más brazos, capacidades de sensores múltiples y con la misma potencia de procesamiento de datos y de cálculo que las grandes computadoras actuales. Serán capaces de responder a ordenes dadas con voz humana. Así mismo serán capaces de recibir instrucciones generales y traducirlas, con el uso de la inteligencia artificial en un conjunto específico de acciones requeridas para llevarlas a cabo. Podrán ver, oír, palpar, aplicar una fuerza media con precisión a un objeto y desplazarse por sus propios medios.
En resumen, los futuros robots tendrían muchos de los atributos de los seres humanos. Es difícil pensar que los robots llegarán a sustituir a los seres humanos en el sentido de la obra de Carel Kapek, Robots Universales de Rossum. Por el contrario, la robótica es una tecnología que solo puede destinarse al beneficio de la humanidad. Sin embargo, como otras tecnologías, hay peligros potenciales implicados y deben establecerse salvaguardas para no permitir su uso pernicioso.
El paso del presente al futuro exigirá mucho trabajo de ingeniería mecánica, ingeniería electrónica, informática, ingeniería industrial, tecnología de materiales, ingenierías de sistemas de fabricación y ciencias sociales.

ROBÓTICA PEDAGÓGICA

La robótica pedagógica es una disciplina que tiene por objeto la generación de ambientes de aprendizaje basados fundamentalmente en la actividad de los estudiantes. Es decir, ellos pueden concebir, desarrollar y poner en práctica diferentes proyectos que les permiten resolver problemas y les facilita al mismo tiempo ciertos aprendizajes.

Los robots están apareciendo en los salones de clases de tres distintas formas. Primero, los programas educacionales utilizan la simulación de control de robots como un medio de enseñanza. Un ejemplo palpable es la utilización del lenguaje de programación del robot Karel, el cual es un subconjunto de Pascal; este es utilizado por la introducción a la enseñanza de la programación.
El segundo y de uso más común es el uso del robot tortuga en conjunción con el lenguaje LOGO para enseñar ciencias computacionales. LOGO fue creado con la intención de proporcionar al estudiante un medio natural y divertido en el aprendizaje de las matemáticas.
En tercer lugar está el uso de los robots en los salones de clases. Una serie de manipuladores de bajo costo, robots móviles, y sistemas completos han sido desarrollados para su utilización en los laboratorios educacionales. Debido a su bajo costo muchos de estos sistemas no poseen una fiabilidad en su sistema mecánico, tienen poca exactitud, no existen los sensores y en su mayoría carecen de software.

BENEFICIOS DE LA ROBÓTICA PEDAGÓGICA






El trabajo en equipos en busca de un mismo objetivo, con estudiantes de diferentes edades, en un ambiente lúdico; permite el desarrollo de la autoestima y las relaciones interpersonales. Construyen estrategias para la resolución de problemas. Utilizan algunos o todos los pasos del método científico de una manera natural y propia. Se despierta y permanece la curiosidad acerca de ¿cómo funcionan las cosas?. Utilizan vocabulario especializado y construyen sus propias concepciones acerca del significado. Además, toman conciencia del proceso de aprendizaje y valoran su importancia, al ocupar tiempo libre en una actividad mental permanente y retadora. Seleccionan las piezas, engranajes, ejes, actuadores y sensores más utiles según el diseño que se ha propuesto. Amplían el currículo escolar atendiendo a sus intereses e investigando dentro de su medio socio-cultural. Reconocen y clasifican; toman decisiones sobre la conveniencia de unas ciertas piezas. Estiman el tamaño y acople posible en ellas. Comparten sus producciones con la comunidad escolar y familiar, las cuestionan, enriquecen y valoran. Construyen, programan y sincronizan efectos que seintegran en un proyecto construido por la totalidad del grupo. Determinan las estructuras más adecuadas y la dimensión de las construcciones a partir de los recursos que tienen. Desarrollan el sentido crítico acerca de sus creaciones y las de sus compañeros, produciéndose un intercambio valioso de experiencias que contribuyen al aprendizaje por medio del análisis y la crítica constructiva. Interiorizan diversos conceptos tecnológicos, tales como: estrategias de programación, aplicación de sensores, construcción de modelos que simulan objetos creados por el hombre, sincronización de procesos.

martes, 20 de marzo de 2007

SIMULACIONES:

Una de las formas más efectivas y fáciles de integrar las TICs en las materias del currículo es mediante el uso de simulaciones. Muchas de estas se encuentran disponibles en Internet para propósitos educativos, en la mayoría de los casos sin costo. Algunas son interactivas, es decir, que permiten al estudiante modificar algún parámetro y observar en la pantalla el efecto producido por dicho cambio. Otras posibilitan además configurar el entorno, esto es, que los educadores pueden programarlas para que aparezcan distintos elementos y diferentes tipos de interacciones. Una de las cualidades que poseen las Simulaciones es el alto grado de motivación que despiertan en los estudiantes y poder llegar a resultados a través de un proceso de ensayo y error (orientado por el profesor). Este proceso les permite descubrir conceptos matemáticos e ir construyendo un puente entre las ideas intuitivas y los conceptos formales. En EDUTEKA se ofrecen varios Módulos de simulaciones para Matemáticas, Física y Estadística, presentadas en módulos listos para descargar, que pueden utilizarse para cubrir contenidos específicos.
http://www.eduteka.org/instalables.php3

SOFTWARE DE VISUALIZACIÓN:
La visualización juega un papel muy importante en la enseñanza de las Matemáticas y su mayor impacto se logra cuando los estudiantes logran visualizar un concepto o problema. “Visualizar un problema significa entenderlo en términos de un diagrama o de una imagen visual. La visualización en matemáticas es un proceso en el que se forman imágenes mentales con lápiz y papel, o con la ayuda de tecnología, y se utiliza con efectividad para el descubrimiento y comprensión de nociones matemáticas”.
Dos áreas de la Matemática en las cuales este tipo de Manipulables hace grandes aportes son el álgebra y la geometría. El Álgebra es un medio de representación en el cual se trasladan relaciones cuantitativas a ecuaciones o gráficas. El uso de software o de calculadoras para graficar funciones ayuda a los estudiantes a ver las ecuaciones y sus soluciones con una nueva perspectiva, más allá de su solución algorítmica (abstracta). Por ejemplo, los modelos interactivos que ofrece ExploreMath (
http://www.exploremath.com/activities/index.cfm) posibilitan al estudiante visualizar y manipular diversas variables para resolver problemas relacionados con el plano cartesiano, funciones (lineales, cuadráticas y polinomiales), desigualdades, valor absoluto, etc. La función gráfica de la Hoja de Cálculo permite a los estudiantes resolver igualdades y desigualdades favoreciendo la comprensión de los conceptos mediante la observación gráfica de resultados numéricos (http://eduteka.org/HojaCalculo1.php). En Geometría, programas como Cabri Géomètre (http://www-cabri.imag.fr/index-e.html) o Geometer's Sketchpad (http://www.keypress.com/sketchpad/) generan una nueva forma de realidad virtual asociada a los objetos conceptuales de las Matemáticas y además los traen a la pantalla en donde los estudiantes pueden manipularlos libremente. Esta manipulación del entorno geométrico permite al estudiante ampliar su experiencia en esta disciplina y validar enunciados matemáticos, algo que es muy difícil de lograr sin la mediación de este tipo de software.

http://www.eduteka.org/Manipulables.php

sábado, 17 de marzo de 2007

simuladores 3

Hola compañeros de la maestría:
Después de estar batallando con las instalaciones de los programas les escribo para comentarles que valió la pena, son programas (software ) muy sencillos de entender, claro porque además están diseñados para niños de primaria. Les comento:
Con el explorador geográfico me quede muy impresionada, no cabe duda que estas nuevas generaciones están disfrutando de materiales tan agradables a la vista, ya no les toco lo mismo que a nosotros, correr a la papelería a comprar el mapa con o sin división política, con o sin nombres y con y sin ríos creo que eran todas las opciones que nosotros llegamos a tener.
En el área de prepárate, la sala de exploración y el taller de mapas son fascinantes, muestran de una manera muy clara como construirlos con la información que uno requiera, como por ejemplo carreteras, aeropuertos, recursos naturales de pesca, forestales, de fuentes de energía, y otros como la ganadería y la agricultura, zonas de reserva, ríos, lagos, lagunas, y del medio físico la vegetación, clima, también la opción de los colores y la que proporciona INEGI 2000 de poblaciones, porcentajes de hombres y mujeres desglosada por edades, claro, por estado y municipio, de educación, de ingresos promedios, etc., etc., etc.
Luego también nos da la opción de construir un mapa, que a mi se me antoja como un croquis que nunca falta que se requiera, con la infinidad de imágenes que uno quiera agregar como iglesia, mercado, hospitales, edificios, casas de diferentes modelos, acueducto, cine, escuela, como mil alimentos y otro tanto de la industria claro en espa parte una gran variedad para identificar las calles.
El mar de letras también muy interesante con su opción de letras ocultas, que a diferentes cuentos disponibles ( o bien uno puede crear otro) para completar letras o palabras faltantes que me parece muy útil como para la práctica de ortografía, si le pedimos eliminar las letras b y v, c, s y z o de la g, h y j. Las palabras escondidas que es una sopa de letras para usar con algunos antónimos, conjugaciones de distintos verbos y muy bueno para crear. El tesoro de palabras muestra como a partir de una palabra se construyen muchas otras usando una letra a la vez, y usando algunas o todas las letras.
La parte de Aprende más está muy completa porque tiene las reglas de acentuación, reglas de ortografía y algunos sinónimos y antónimos.
El tercero de Mosaicos Mágicos, es para diseñar mosaicos, o para retomar los guardados para después usarlos en la construcción de murales, que también puede uno crear los propios mosaicos y después murales. Este es como para cansar o descansar la mente verdad??.

Los dos primeros los encuentro muy educativos y didácticos son una muy bonita forma de aprender sobre acentos y ortografía, nuestro país, municipio, comunidad, con datos reales del INEGI, etc, para el tercero te Mosaicos Mágicos me gustó como para desarrollar habilidades del pensamiento o lógica

miércoles, 14 de marzo de 2007

Una computadora en el salón de clase.

PRIMERO COMPAREMOS LAS COMPUTADORAS EN EL LABORATORIO CONTRA UNA COMPUTADORA EN EL SALON.
En el Laboratorio:
Durante muchos años los laboratorios constituyeron el único lugar donde se tenían computadoras en las escuelas. Esto obedecía a varios factores:
Dado el precio elevado de computadoras, era más rentable tenerlas en el laboratorio ya que se aseguraba su aprovechamiento al máximo, siempre se estaban usando.Hacía necesario un profesor de computación para enseñar a los alumnos a usar la Tecnología dejando a los demás maestros libres de esta "carga", en muchos casos considerada imposible.
Permitía que todos lo alumnos del grupo tuvieran acceso a las computadoras a la vez, lo que implica dar las explicaciones una sola vez.
Los alumnos de todos los grados tienen acceso a ellas.
El software existente es del tipo "libro electrónico" con preguntas y respuestas que requería una computadora por alumno.
Se consideraba una desventaja tener a dos o mas alumnos trabajando juntos.
Con el correr de los años y el avance de la Tecnología, las escuelas se dan cuenta de las desventajas que trae el tener las computadoras en un laboratorio. La razón principal de estos cambios es que se pone a la Tecnología en lugares donde no va a proveer el mejor soporte para el aprendizaje, ya que se encuentra lejos del punto directo de instrucción.
En el Salón de Clase:
A pesar de las desventajas obvias de este arreglo como son:
La necesidad de mayores recursos para adquirir suficientes computadoras para tenerlas en los salones.
El equipo no se usa constantemente.
Se vuelve necesario capacitar a lo profesores y proveerlos de un entrenamiento continuo (lo cual se traduce en desventaja solo si vemos la parte del dinero necesario y la dificultad de romper la resistencia de los profesores).
Los profesores opinan que tener las computadoras en el salón pone a los profesores que están reacios a la tecnología, en una situación muy embarazosa. La presión e insistencia de sus alumnos se traduce en que las computadoras se van a usar. Ya que si todas las computadoras estuvieran en el laboratorio algunos profesores probablemente no se acercarían al lugar.
En un laboratorio, todos tendríamos que ir a la vez y la visita seria un acontecimiento, en vez de algo normal. Todos los alumnos tendrían que usar las computadoras a la vez, lo que implicaría que todos estén listos para usarlas simultáneamente". Se piensa que las computadoras se usan en el salón pues los alumnos aprenden mas rápido con estímulos visuales que con la lectura de palabras escritas, por lo que la computadora estimula el interés de los alumnos de aprender mas y con mayor rapidez.
Como vemos son muchas las ventajas de contar con las computadoras en el salón:Va más de acuerdo con las nuevas teorías sobre el uso efectivo de Tecnología Educativa.Existe una mejor integración de la Tecnología al plan de estudios, a las lecciones y actividades diversas ya que los alumnos tienen acceso a ellas durante todo el día.Se ven como una herramienta en vez de algo separado de los demás proyectos de la escuela.Los profesores tienen acceso a ellas para administración: calificaciones, guías de lecciones, asistencia, correspondencia, etc.
Se "fuerza" a los profesores a usarla, aprovecharla y hacer sus clases mas dinámicas.Se les da acceso a los alumnos a la información global que requieren quitando el énfasis sobre la memorización de información. Para que la educación sea autentica, los alumnos deben tener acceso a estas tecnologías de la información cuando las necesiten."
Conclusión:
Las computadoras en el salón (con software, capacitación y soporte adecuado) pueden ser una gran ayuda para dar el cambio tan necesario a la enseñanza. Los laboratorios abiertos, para que los alumnos los usen cuando los necesiten y los profesores programen llevar a todo su salón cuando requieran de un mayor número de computadoras, son un buen complemento, pero definitivamente, no la “única y mejor forma” de usar la computadora en la escuela.

COMO USARLA

Al comenzar con una computadora por salón existen muchas técnicas para trabajar de esta manera. En este caso la computadora debe ir adelante, al lado del profesor. Si aún esto es demasiado caro se puede comenzar dándole la oportunidad a cada profesor de tenerla un día a la semana, o cada dos semanas dependiendo del número de salones que tenga su escuela. El día queda preestablecido desde el principio del año para que cada profesor sepa cuando va a tenerla y planee su uso. Este tipo de arreglo, trae dos ventajas, una es que el profesor la aprovecha al máximo en su día, no la desperdician ya que es un recurso limitado y la otra es que puede ir acoplándose a la computadora poco a poco ya que le tocará una vez cada semana (o cada dos).
Tip’s para facilitar su uso con los alumnos:
La enseñanza del software es más fácil si se enseña por grupos basándose en sus necesidades. Empiece "jugando" con un software que le atraiga en sus horas libres, luego enséñeselo a dos o tres alumnos. Además de que ellos servirán como instructores, también le darán la oportunidad de evaluar como van a tomar el software los alumnos de su clase. Ellos serán los encargados de ayudar a otros a comenzar a usarlo y así sucesivamente. Este método de enseñanza es más fácil, rápido y menos estresante para el profesor. Acuérdese que al hacer que los alumnos sean profesores estamos aumentando su autoestima. Asegúrese que todos sus alumnos lleguen a ser "profesores" y "alumnos"
Utilice la computadora para complementar parte de una lección ya establecida, por ejemplo graficar resultados de experimentos, para crear una presentación multimedia. Esto lo ayudará a integrar la computadora a sus clases.
Para que los alumnos exploren la computadora y sus posibilidades, es necesario darles tiempo de uso, que jueguen y experimenten ellos por su cuenta. Claro que la actividad a desarrollar debe ser educativa. Para no tener que estar monitoreando lo que están haciendo, les recomendamos el uso de un diario por alumno, donde deberán anotar lo que hicieron en su tiempo con la computadora.
Tip’s para facilitar su uso con los profesores :
Utilice las computadoras cuando la actividad a realizar lo amerite. Modifique actividades para hacerlas más interesantes con el uso de la tecnología, no quiera hacer lo mismo de siempre pero con tecnología.
Utilice el Procesador de palabras para hacer hojas de trabajo para los alumnos.Cree Crucigramas y Sopas de letras.
Cree tareas para que los alumnos resuelvan en la computadora, cada alumno lo trabaja y guarda en fólder separado para su revisión (Ejemplo: búsqueda de errores de ortografía, resolución de problemas matemáticas, lectura, etc.).
Cree presupuestos para la fiesta del salón, excursiones, viajes con un programa de hoja de cálculos.
Haga sus exámenes con un programa.
Mantenga una base de datos con información de todos sus alumnos (que cada niño pase a llenar su información). Le servirá para enviar cartas y reportes personalizados.Prepare material para sus clases (saque información de libros, Internet, CD`Roms, etc.)Utilice Internet para encontrar lugares para que visiten sus alumnos y ejecuten algún trabajo con ellos como una de sus tareas de la semana.
Utilice Internet para apoyar su desarrollo profesional, use Yahoo, Lycos, Infoseek para ver lo que están haciendo otras escuelas.
Utilice la computadora como un pizarrón inteligente para sus presentaciones y las de sus
alumnos.

COMO LA USO O LA USARIA.

En el área de Matemáticas que es donde yo me desempeño ( y yo creo que en cualquiera que esta sea) lo que primero debemos considerar para elegir un programa multimedia es la característica del tema que vamos a abordar, el tiempo planeado y también ya debemos de pensar en la forma de evaluar.
Es decir si el contenido del mismo es declarativo donde se podrá evaluar el conocimiento factual o conceptual a través de lluvia de ideas, exposición, elaboración de fichas de trabajo, individual o en equipo, para ser evaluados mediante ejercicios de auto-evaluación y co-evaluación, empleando como instrumentos cuestionarios, listas de cotejo , esquemas, mapas, etc.
Si el contenido es procedimental se evaluaran las habilidades al plantear los ejercicios, para obtener la información necesaria, resolver el ejercicio, dar una conclusión, etc.
Por ejemplo:
Para el tema de semejanza de triángulos que he planteado en mi blog.
http://anel-tutor.blogspot.com/
Como tiene contenidos factuales y conceptuales, sobre teoremas primero llegaría a la parte teorica con la pagina http://descartes.cnice.mecd.es/4a_eso/Semejanza/index.htm
en donde se muestra y comprueba el teorema de thales y se pueden desarrollar algunas actividades que refuerzan el conocimiento ya que nos hacen comprobar los teoremas y aunque estamos hablando de una computadora por salón que seria la que manejara el docente con la ayuda de un cañón mostraría al grupo dichas actividades.
Después para reforzar los contenidos procedimentales continuaría con: http://mimosa.cnice.mecd.es/~clobo/geoweb/semej3.htm
Que contiene pequeños videos? ( no se si también sean de aplicaciones java?) en donde se hacen las demostraciones graficas de teoremas, criterios y aplicaciones.
Si el tiempo es mayor los llevaría a visitar el tutorial de Cabri
http://centros5.pntic.mec.es/ies.marques.de.santillana/tallerma/tut_cab.htm
Y después el programa de Cabri Geometre el cual es un software de apoyo a la instrucción.
Cuando se utilizan este tipo de materiales se requiere de estarles preguntado todo el tiempo para que no se aburran y estén atentos ya que el docente es el único que manipula físicamente la herramienta. Algunas de las preguntas podrían ser: ¿que pasaría si cambio la siguiente Medida? ¿Cual es el lado correspondiente u homologo?¿ que medida debería tomar este ángulo para que fueran triángulos semejantes? ¿Cual seria la razón entre los lados homólogos para considerar los como triángulos semejantes? etc.
El resto de los materiales utilizados serian del tipo
Explícitamente instruccional y
Herramientas abiertas para aprendizaje por exploración/ simulación.
En espera de sus comentarios
Quedo a sus órdenes.

martes, 6 de marzo de 2007


ESCENARIO

EMILIO TIENE GANAS DE LANZARCE POR EL BONGIE. Y PARA ESTO HA LLEGADO A LA ORILLA DE UN PUENTE SOBRE EL RIO USUMACINTA, EL CUAL TIENE UNA PROFUNDIDAD MINIMA DE 20 M POR LO QUE NO SE LASTIMARIA AL LANZARCE.
LA CUERDA DEL BONGIE TIENE 15M. DE LONGITUD Y ESTIRA AL DOBLE COMO MÁXIMO. LO QUE LE PREOCUPA A EMILIO ES SABER SI SE VA A MOJAR. ¡QUE CHAVO!

PERO ADEMAS DE SER MUY “AVENTADO” TAMBIEN ES MUY CURIOSO Y TAMBIEN QUIERE SABER DESDE QUE ALTURA SE VA A LANZAR.
LA ALTURA DEL PUENTE LA VA A CALCULAR DE MANERA INDIRECTA UTILIZANDO EL TEOREMA DE THALES O SEMEJANZA DE TRIANGULOS.
PARA ESTO A LAS 11D E LA MAÑANA MIDE SU SOMBRA Y LA PROYECTADA POR EL PUENTE. SU SOMBRA FUE DE 83 CM Y LA DEL PUENTE DE 17.2M. ADEMAS EMILIO TIENE UNA ESTATURA DE 1.77M.


CON ESTE MINIQUEST PUEDES AYURA A EMILIO A CALCULAR LA ALTURA DEL PUENTE DEL CUAL SE LANZARÁ Y ADEMÁS SI SE ALCANZA A MOJAR LOS PIES CUANDO SE AVIENTE POR EL BONGIE.



TAREA

DONDE ESTA EL RIO USUMACINTA Y SUS CARACTERISTICAS

http://es.wikipedia.org/wiki/R%C3%ADo_Usumacinta

QUE ES SEMEJANZA DE TRIANGULOS
PRACTICA CON ELLOS.


http://www.cidse.itcr.ac.cr/revistamate/GeometriaInteractiva/IIICiclo/NivelIX/ConceptodeSemejanza/SemejanzadeTriangulos.htm

MAS PARA PRACTICAR


http://mimosa.cnice.mecd.es/~clobo/geoweb/semej3.htm


TOTORIAL DE SEMEJANZA DE TRIANGULOS Y TEOREMA DE THALES


http://descartes.cnice.mecd.es/4a_eso/Semejanza/index.htm


UN POCO DE HUMOR


http://www.huevocartoon.net/modules/animaciones/flash/eggbro05.swf


PRODUCTO


CALCULAR LA ALTURA DEL PUENTE DEL CUAL SE LANZARÁ
¿SE ALCANZA A MOJAR LOS PIES CUANDO SE AVIENTE POR EL BONGIE?
¿CUAL TENDRIA QUE SER LA LONGITUD MINIMA DE LA CUERDA PARA QUE SE MOJARA HASTA LOS PIES?

COMENTARIOS Y DUDAS

mailto:anelsosa@yahoo.com.mx

lunes, 5 de marzo de 2007

Costeo de un Proyecto de Cómputo Educativo

Costeo de un proyecto de introducción de cómputo educativo a escala de un salon de clase.

Objetivos:

Modelos de Jonassen, Gándara, Nielsen y Cooper enfocados a la asignatura de Geometría .

El modelo de Jonassen plantea tres modalidades de uso de la computadora en educación:
El aprendizaje sobre la computadora
El aprendizaje desde la computadora
El aprendizaje con la computadora

El aprendizaje sobre la computadora
Que tiene como finalidad lograr la cultura informática
Permite un alfabetismo informático
Equivale a la educación sobre o para los medios
Busca crear usuarios críticos que vayan mas allá de la recepción pasiva.

El aprendizaje desde la computadora
Gran parte de la responsabilidad de la enseñanza recae en la computadora
Se concibe como un medio de instrucción autónomo
Se originó en la enseñanza programada
Tutoriales y recursos de referencia (enciclopedias, atlas)
Internet y los libros expandidos

El aprendizaje con la computadora
La computadora es un recurso más del proceso de aprendizaje, es una “herramienta cognitiva”
Los profesores las integran al proceso de enseñanza - aprendizaje, haciendo que los alumnos las usen como parte de sus actividades normales
Las herramientas no son inteligentes, la inteligencia la ponen los alumnos que interactúan entre sí
Se promueven habilidades del pensamiento crítico, no memorización de contenidos.

Siguiendo el enfoque contructivista la propuesta se apoya en El aprendizaje con la computadora ya que el profesor lo etegraria como parte de sus actividades normales promoviendo el pensamiento crítico y no la memorizacion de contenidos. Al usar el programa de Cabri el alumno se ecuca a traves de la manipulacin y usando esta herramienta que le facilita la comprensión de los temas y contenidos del programa.

También siguiendo el modelo NOM (Gándara) que considera desde donde trabajar el uso de la computadora en educación:
Los Niveles
Las Orientaciones y
Las Modalidades de uso.

Los Niveles de uso que se refieren al nivel al que el usuario modifica en software para emplearlo,es decir: como usuario, adaptador o desarrollador.

Las Orientaciones que estudia hacia cual de los actores principales está orientado el software, es decir:
Hacia el docente (herramienta didáctica)
Hacia el aprendiz ( herramienta de auto instrucción)- aprender desde.
Hacia el binomio maestro – grupo, que es una orientación mixta _ aprender con.

Las Modalidades de uso que se refiere a la forma en que se puede emplear la computadora dependiendo de la cantidad de máquinas que existan en la escuela y de los objetivos educativos que se pretendan.

Para incorporar la Tecnología en la educación es imprescindible tener claro que deseamos lograr con el uso de la computadora y nunca olvidar as necesidades educativas del sujeto que aprende, su contexto y su estilo de aprendizaje.
Algunas de estas pudieran ser:
Una computadora por escuela con o sin acceso a Internet
Varias computadoras como estaciones de trabajo o en red
Centros multimedios.

El Nivel del cual estaría manejando es como Usuario, la Orientación seria hacia el docente como una herramienta didáctica, pero también hacia el binomio Maestro – Alumno y en cuanto a la Modalidad seria de varias estaciones en red, que es con lo que ya se cuenta en la escuela.

Para lograr un uso eficaz de las computadoras, se deben definir elementos tales como:
Los objetivos y contenidos del aprendizaje que se necesiten reformar
La proporción de alumnos que van a participar en el proceso E - A.
El estilo y las necesidades de aprendizaje del estudiante
Los niveles de conocimiento de los alumnos con respecto a la computadora
La calidad de computadoras que se va a utilizar
El contexto social del empleo de la computadora
La ubicación geográfica de la computadora en la escuela o el aula
La intensidad temporal de la utilización de la computadora.

Es mucho mejor cuando una comunidad educativa pretende realizar una innovación tecnológica que se reflexione, como primer paso sobre los modelos de Jonassen y Gándara; esto les servirá de guía para conformar, realmente , un proyecto educativo sustentable, así como para tener una clara idea de las diversas aplicaciones didácticas.
Y en base a esto último podemos analizar la usabilidad en base a Nielsen el cual menciona como atributos de la tecnología “usable”
Fácil de aprender
Fácil de recordar
Causa/provoca pocos errores
Es eficiente
Deja una experiencia subjetiva agradable.

En base al modelo de Cooper tenemos requerimientos de un escenario de uso:
Definir los objetivos y motivaciones del usuario
Determinar las tareas que permiten cumplir estos objetivos y motivaciones
Entender el contexto
Imaginar un dia en la vida del usuario

Los usuarios que bien pueden ser primarios(centrales), secundarios (incidentales ) y complementarios ( institucionales)
Bien pueden ser:
Clientes que pagan el desarrollo o compran el software para otros
Servidas, aquellas para las que se realiza el uso
Negativas, aquellas para las que no es el producto.

Dentro de los objetivos y motivaciones tenemos la de determinar las tareas que permiten cumplir estos objetivos y motivaciones además de entender el contexto, los usuarios serian primarios y Servidas, aquellas para las que se realiza el uso.

Por ultimo pero no menos importante llegamos a los costos de la tecnología que van mas allá del precio de:
Adquisición
Instalación
Mantenimiento
Soporte técnico
Actualización y Capacitación.

Desglosare cada uno de ellos pero cabe mencionar que en mi centro de trabajo ya se cuenta con dos laboratorios de computo, es decir con unas 70 máquinas conectadas a Intenet e instaladas con el programa de Cabri.
El presuupuesto dividido en los tres rubris sería:

Hardware (computadora, perifericos y coneccion a Intrenet)
25 mesas para computadoras 633.52 por 25 = 15838.08
Escritorio Office Depot Astute, de 36 " de alto x 48" de ancho x 25 1/2" de profundidad
25 sillas 354.71 por 25 = 8867.93
Silla apilable Global®, color gris
25 computadoras notebook con Windows intalado
10138.27 por 25 = 253456.83
El Toshiba Satellite M55-S3292 es una computadora portatil de funcionamiento que ofrece una pantalla LCD de 14" con tecnología TruBrite™ tecnología móvil de Intel Centrino y un medio de DVD avanzado. Su tamaño ligero (5.0 libras) y compacto (apenas 1 1/2" de espesor) hacer fácil de tomar en el camino, para el trabajo o su hogar.
El DVD SuperMulti drive graba y reproduce DVDs y CDs, incluyendo DVD±RW, DVD-RAM y de doble capa DVD±R (con 8.5GB de capacidad por disco). Apoya un total de 11 formatos de medios ópticos. El reproductor de medios Toshiba Express Media Player proporciona el acceso rápido para escuchar CD y ver DVDs, sin alterar funcionamiento del sistema. El lector de tarjetas de memoria 5-en-1 lee en estos formatos: Secure Digital (incluyendo SDIO), MultiMediaCard, Memory Stick, Memory Stick Pro y xD-Picture Card.

Impresora todo en uno 1267.17 po 3 = 3801.52
Todo-en-Uno de prensa plana HP PSC 1510 Color
Internet infinitumd hasta 2048 kbps 12 meses
=8266.2
Aire acondicionado 6895.3*2 =13790.6
Protectores de voltaje 459.36*10 =4593.60
Mantenimiento y limpieza de equipo 12 meses 300*25 =7500

Software (incluyendo el sistema operativo
Ya se incluye en la compra de las computadoras Notebook

Mindware (a quienes y a cuantos hay que capacitar)
El docente debe estar capacitado en el manejo del programa de Cabri, dependiendo de las habilidades se calcula que entre 20 a 30 horas son suficientes.
Se requiere de un encargado del laboratorio de computo
Si se requiere del desarrollo de un programa se debe de considerar el pago de 150 a 250 por hora. ( que no es el caso porque se usaría el programa de Cabri.)
Si se utiliza una paginas Web se debe considerar el pago de la misma que ya desde la creación, su diseño y mantenimiento. La creación que va de 3000 a 10,000 y el mantenimiento del dominio que va de 200 a 550 por año dependiendo del espacio, volumen y uso.,( que tampoco sería el caso.)
Se debe de considerar el pago del recibo telefónico y la luz y algún imprevisto de mantenimiento que no este cubierto por la garantía.

Costeo de un proyecto de Computo Educativo.

martes, 27 de febrero de 2007

Escritorio Office Depot Astute, de 36 " de alto x 48" de ancho x 25 1/2" de profundidad

$49.99 Disponible

Silla apilable Global®, color gris

$27.99 Disponible


¡Vinilo resistente para una fácil limpieza — y un gran valor comercial, también!
¡El vinilo resiste la suciedad y los derrames! Limpie el asiento y el respaldo con un paño húmedo y estas fuertes y prácticas sillas estarán listas para usarlas nuevamente. El vinilo también ofrece mayor comodidad y un aspecto elegante y profesional. A estos precios, puede darse el lujo de apilar sillas para que nunca vuelva a quedarse sin lugar donde sentarse.
El marco de cromo la hace elegante y resistente. El reluciente cromo hace que esta silla sea lo suficientemente elegante para el hogar o la oficina, y la dureza del metal garantiza años de servicio confiable.
¡El diseño apilable requiere de menor espacio! Se puede apilar hasta 10 de estas sillas para ahorrar un valioso espacio de almacenamiento, y tenerlas listas para usar en el futuro.
Los protectores de las patas no dañan las superficies del piso.
¡Ahorre tiempo — no necesita armado!
33"de alto x 19"de ancho x 23"de profundidad.
Respaldada por la garantía limitada de Global de por vida. El fabricante garantiza su mano de obra por lo que puede estar seguro de que sus nuevas sillas fueron hechas para durar.
Computadora Notebook Toshiba Satellite® M55-S3292 14" Pantalla ancha con Intel® Centrino™ Mobile Technology y Intel® Pentium® M Procesador730 Opera a 1.6GHz

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Item #: 341576
$799.99
each
Quantity:

El Toshiba Satellite M55-S3292 es una computadora portatil de funcionamiento que ofrece una pantalla LCD de 14" con tecnología TruBrite™ tecnología móvil de Intel Centrino y un medio de DVD avanzado. Su tamaño ligero (5.0 libras) y compacto (apenas 1 1/2" de espesor) hacer fácil de tomar en el camino, para el trabajo o su hogar.
El DVD SuperMulti drive graba y reproduce DVDs y CDs, incluyendo DVD±RW, DVD-RAM y de doble capa DVD±R (con 8.5GB de capacidad por disco). Apoya un total de 11 formatos de medios ópticos. El reproductor de medios Toshiba Express Media Player proporciona el acceso rápido para escuchar CD y ver DVDs, sin alterar funcionamiento del sistema. El lector de tarjetas de memoria 5-en-1 lee en estos formatos: Secure Digital (incluyendo SDIO), MultiMediaCard, Memory Stick, Memory Stick Pro y xD-Picture Card.
El Satellite M55-S3292 ofrece:
Pantalla LCD truBrite de 14"-de diagonal WXGA (1280 x 768)
Procesador 730 de Pentium M de Intel funcionando a 1.6GHz
Cache de 2MB L2
Frontside de 533MHz
Chipset expreso móvil de Intel de 915GM
512MB de PC2700 DDR SDRAM, aumentable a 2.0GB (1 DIMM, con 1 ranura libre)
Disco duro de 60GB 5400-RPM EIDE (Ata-6)
Medio de DVD SuperMulti Double Layer (doble capa)
Toshiba Express Media Player
Lan inalámbrica Intel Pro/Wireless 2200BG 802.11b/g
10/100Base-TX Ethernet port
56K V.92 software modem
5-in-1 memory card reader
4 puertos USB 2.0
1 puerto fireWire (IEEE 1394)
1 puerto de salida de S-video
Acelerador 900 de medios gráficos de Intel con de 8MB a 128MB de memoria compartida (asignada dinámicamente)
Sonido estereofónico de 16-bit de Realtek ALC250, con altavoces integrados de estereofonia Harman/Kardon
Dimensiones: 1 1/2"A x 13 1/2"L x 9 9/16"P
Peso: 5.0 lb
Microsoft® Windows® XP Home Edition viene instalado. El otro software incluido:
Microsoft Works 8.0 (procesador de textos, hoja de balance, base de datos y calendario)
Microsoft Office OneNote 2003
InterVideo WinDVD 5
InterVideo WinDVD Creator 2 Platinum
Sonic Solutions RecordNow! Basic
Sonic Solutions Drive Letter Access (DLA)
Microsoft Windows Media Player 10
Adobe Acrobat Reader 5.0
Sun Java 2 Runtime Environment
Toshiba ConfigFree
Toshiba Custom Utilities
McAfee VirusScan
The Satellite M55-S3292

Todo-en-Uno de prensa plana HP PSC 1510 Color

$99.99

Prodigy Infinitum (ADSL)

Es el servicio de Internet de Banda Ancha de Telmex que te permite:
Conexión permanente a Internet de alta velocidad.
Navegar y hablar al mismo tiempo.
Navegar sin cables en tu casa y sitios públicos.


Plan

Prodigy Infinitum 1 Mb

Prodigy Infinitum 2 Mb

Prodigy Infinitum 4 Mb

Tipos de Kit

Con Kit alámbrico
Recomendado para computadoras de escritorio.

Módem
Gratis
Sin plazo forzoso
Con Kit inalámbrico
Recomendado para computadoras de escritorio y equipos portátiles con acceso inalámbrico (WiFi).

Módem
$688.85*
Incluye $89.85 de IVA
Sin plazo forzoso
Velocidad
Hasta 1024 kbps
Hasta 2048 kbps
Hasta 4096 kbps
Renta mensual
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El plan 1 Mb incluye $100 de llamadas de Larga Distancia a todo México, E.U. y Canadá.

totales
25 mesas 633.52*25 = 15838.08

25 sillas 354.71 *25 =8867.93

25 computadoras notebook con Windows instalado 10138.27*25 253456.83

Impresora todo en uno 1267.17 *3 =3801.52

Internet infinitud hasta 2048 kbps 12 meses =8266.2

Mantenimiento 12 meses 300*25 =7500

Aire acondicionado 6895.3*2 =13790.6

Pago de luz
Pago encargado centro de computo
Modelos de Jonassen, Gándara, Nielsen y Cooper enfocados a la asignatura de Geometría .

El modelo de Jonassen plantea tres modalidades de uso de la computadora en educación:
El aprendizaje sobre la computadora
El aprendizaje desde la computadora
El aprendizaje con la computadora

El aprendizaje sobre la computadora
Que tiene como finalidad lograr la cultura informática
Permite un alfabetismo informático
Equivale a la educación sobre o para los medios
Busca crear usuarios críticos que vayan mas allá de la recepción pasiva.

El aprendizaje desde la computadora
Gran parte de la responsabilidad de la enseñanza recae en la computadora
Se concibe como un medio de instrucción autónomo
Se originó en la enseñanza programada
Tutoriales y recursos de referencia (enciclopedias, atlas)
Internet y los libros expandidos

El aprendizaje con la computadora
La computadora es un recurso más del proceso de aprendizaje, es una “herramienta cognitiva”
Los profesores las integran al proceso de enseñanza - aprendizaje, haciendo que los alumnos las usen como parte de sus actividades normales
Las herramientas no son inteligentes, la inteligencia la ponen los alumnos que interactúan entre sí
Se promueven habilidades del pensamiento crítico, no memorización de contenidos.

Siguiendo el enfoque contructivista la propuesta se apoya en El aprendizaje con la computadora

También siguiendo el modelo NOM (Gándara) que considera desde donde trabajar el uso de la computadora en educación:
Los Niveles
Las Orientaciones y
Las Modalidades de uso.

Los Niveles de uso que se refiere al nivel al que el usuario modifica en software para usarlo es decir: como usuario, adaptador o desarrollador.

Las Orientaciones que estudia hacia cual de los actores principales está orientado el software, es decir:
Hacia el docente (herramienta didáctica)
Hacia el aprendiz ( herramienta de auto instrucción)- aprender desde.
Hacia el binomio maestro – grupo, que es una orientación mixta _ aprender con.

Las Modalidades de uso que se refiere a la forma en que se puede emplear la computadora dependiendo de la cantidad de máquinas que existan en la escuela y de los objetivos educativos que se pretendan.

Para incorporar la Tecnología en la educación es imprescindible tener claro que deseamos lograr con el uso de la computadora y nunca olvidar as necesidades educativas del sujeto que aprende, su contexto y su estilo de aprendizaje.
Algunas de estas pudieran ser:
Una computadora por escuela con o sin acceso a Internet
Varias computadoras como estaciones de trabajo o en red
Centros multimedios.

El Nivel del cual estaría manejando es como Usuario, la Orientación seria hacia el docente como una herramienta didáctica, pero también hacia el binomio Maestro – Alumno y en cuanto a la Modalidad seria de varias estaciones en red, que es con lo que ya se cuenta en la escuela.

Para lograr un uso eficaz de las computadoras, se deben definir elementos tales como:
Los objetivos y contenidos del aprendizaje que se necesiten reformar
La proporción de alumnos que van a participar en el proceso E - A.
El estilo y las necesidades de aprendizaje del estudiante
Los niveles de conocimiento de los alumnos con respecto a la computadora
La calidad de computadoras que se va a utilizar
El contexto social del empleo de la computadora
La ubicación geográfica de la computadora en la escuela o el aula
La intensidad temporal de la utilización de la computadora.

Es mucho mejor cuando una comunidad educativa pretende realizar una innovación tecnológica que se reflexione, como primer paso sobre los modelos de Jonassen y Gándara; esto les servirá de guía para conformar, realmente , un proyecto educativo sustentable, así como para tener una clara idea de las diversas aplicaciones didácticas. Y en base a esto último podemos analizar la usabilidad en base a Nielsen el cual menciona como atributos de la tecnología “usable”
Fácil de aprender
Fácil de recordar
Causa/provoca pocos errores
Es eficiente
Deja una experiencia subjetiva agradable.

En base al modelo de Cooper tenemos requerimientos de un escenario de uso:
Definir los objetivos y motivaciones del usuario
Determinar las tareas que permiten cumplir estos objetivos y motivaciones
Entender el contexto
Imaginar un dia en la vida del usuario

Los usuarios que bien pueden ser primarios(centrales), secundarios (incidentales ) y complementarios ( institucionales)
Bien pueden ser:
Clientes que pagan el desarrollo o compran el software para otros
Servidas, aquellas para las que se realiza el uso
Negativas, aquellas para las que no es el producto.

Dentro de los objetivos y motivaciones tenemos la de determinar las tareas que permitesn cumplir estos objetivos y motivaciones además de entender el contexto, los usuarios serian primarios y Servidas, aquellas para las que se realiza el uso.

Por ultimo pero no menos importante llegamos a los costos de la tecnología que van mas alá del precio de:
Adquisición
Istalacion
Mantenimiento
Soporte técnico
Actualizacion y Capacitacion.

miércoles, 21 de febrero de 2007