Modelos de Jonassen, Gándara, Nielsen y Cooper enfocados a la asignatura de Geometría .
El modelo de Jonassen plantea tres modalidades de uso de la computadora en educación:
El aprendizaje sobre la computadora
El aprendizaje desde la computadora
El aprendizaje con la computadora
El aprendizaje sobre la computadora
Que tiene como finalidad lograr la cultura informática
Permite un alfabetismo informático
Equivale a la educación sobre o para los medios
Busca crear usuarios críticos que vayan mas allá de la recepción pasiva.
El aprendizaje desde la computadora
Gran parte de la responsabilidad de la enseñanza recae en la computadora
Se concibe como un medio de instrucción autónomo
Se originó en la enseñanza programada
Tutoriales y recursos de referencia (enciclopedias, atlas)
Internet y los libros expandidos
El aprendizaje con la computadora
La computadora es un recurso más del proceso de aprendizaje, es una “herramienta cognitiva”
Los profesores las integran al proceso de enseñanza - aprendizaje, haciendo que los alumnos las usen como parte de sus actividades normales
Las herramientas no son inteligentes, la inteligencia la ponen los alumnos que interactúan entre sí
Se promueven habilidades del pensamiento crítico, no memorización de contenidos.
Siguiendo el enfoque contructivista la propuesta se apoya en El aprendizaje con la computadora
También siguiendo el modelo NOM (Gándara) que considera desde donde trabajar el uso de la computadora en educación:
Los Niveles
Las Orientaciones y
Las Modalidades de uso.
Los Niveles de uso que se refiere al nivel al que el usuario modifica en software para usarlo es decir: como usuario, adaptador o desarrollador.
Las Orientaciones que estudia hacia cual de los actores principales está orientado el software, es decir:
Hacia el docente (herramienta didáctica)
Hacia el aprendiz ( herramienta de auto instrucción)- aprender desde.
Hacia el binomio maestro – grupo, que es una orientación mixta _ aprender con.
Las Modalidades de uso que se refiere a la forma en que se puede emplear la computadora dependiendo de la cantidad de máquinas que existan en la escuela y de los objetivos educativos que se pretendan.
Para incorporar la Tecnología en la educación es imprescindible tener claro que deseamos lograr con el uso de la computadora y nunca olvidar as necesidades educativas del sujeto que aprende, su contexto y su estilo de aprendizaje.
Algunas de estas pudieran ser:
Una computadora por escuela con o sin acceso a Internet
Varias computadoras como estaciones de trabajo o en red
Centros multimedios.
El Nivel del cual estaría manejando es como Usuario, la Orientación seria hacia el docente como una herramienta didáctica, pero también hacia el binomio Maestro – Alumno y en cuanto a la Modalidad seria de varias estaciones en red, que es con lo que ya se cuenta en la escuela.
Para lograr un uso eficaz de las computadoras, se deben definir elementos tales como:
Los objetivos y contenidos del aprendizaje que se necesiten reformar
La proporción de alumnos que van a participar en el proceso E - A.
El estilo y las necesidades de aprendizaje del estudiante
Los niveles de conocimiento de los alumnos con respecto a la computadora
La calidad de computadoras que se va a utilizar
El contexto social del empleo de la computadora
La ubicación geográfica de la computadora en la escuela o el aula
La intensidad temporal de la utilización de la computadora.
Es mucho mejor cuando una comunidad educativa pretende realizar una innovación tecnológica que se reflexione, como primer paso sobre los modelos de Jonassen y Gándara; esto les servirá de guía para conformar, realmente , un proyecto educativo sustentable, así como para tener una clara idea de las diversas aplicaciones didácticas. Y en base a esto último podemos analizar la usabilidad en base a Nielsen el cual menciona como atributos de la tecnología “usable”
Fácil de aprender
Fácil de recordar
Causa/provoca pocos errores
Es eficiente
Deja una experiencia subjetiva agradable.
En base al modelo de Cooper tenemos requerimientos de un escenario de uso:
Definir los objetivos y motivaciones del usuario
Determinar las tareas que permiten cumplir estos objetivos y motivaciones
Entender el contexto
Imaginar un dia en la vida del usuario
Los usuarios que bien pueden ser primarios(centrales), secundarios (incidentales ) y complementarios ( institucionales)
Bien pueden ser:
Clientes que pagan el desarrollo o compran el software para otros
Servidas, aquellas para las que se realiza el uso
Negativas, aquellas para las que no es el producto.
Dentro de los objetivos y motivaciones tenemos la de determinar las tareas que permitesn cumplir estos objetivos y motivaciones además de entender el contexto, los usuarios serian primarios y Servidas, aquellas para las que se realiza el uso.
Por ultimo pero no menos importante llegamos a los costos de la tecnología que van mas alá del precio de:
Adquisición
Istalacion
Mantenimiento
Soporte técnico
Actualizacion y Capacitacion.
martes, 27 de febrero de 2007
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